対戦ゲームを成立させる難しさ。新規PvPをやり込んでわかったキツい部分

ASURAJANG

どうもエミリーです。

今回は、当サイトで最近推しっぱなしのASURAJANGについての文です。またASURAJANGかよ!!!と思われた方がいたら申し訳ない。

というのも、この作品、当サイトでゲリラテストから推していて、実際に遊んで、楽しいから応援したい!!と思えた良きゲームなんです。これも何かの記事で書きましたけれども。

攻略サイトっぽいものを作ろうとして、最近は他のゲームの時間全部これに費やして、ゲームの技術も伴ってきてランキングも上がって充実してきています。

が、しかし。

このゲーム、果たして本当に他人様におすすめしていいものなのか、ランキング入りを目指して毎日ちょこちょこ遊んでいると、どうにも怪しい部分が見えてきたりします。

今回はそこを文字起こししていく記事になります。

一応最初に言っておくと、ASURAJANGはいいゲームです。F2P(基本無料)ですし、バトロワ好きなら一回は触ってみてもいいと思います。

格ゲーライクなバトロワというありそうでなかった感覚、凄くやりごたえがあります。

バトロワなので勝っても負けてもすぐ仕切りなおせるし、アイテムとその場の機転、判断で一位を取れた時には凄く気分がいいのです。この後に色々不満をあげますが、なんやかや私は10回以上優勝して都度編集用の動画を残せてます。

このゲーム一試合どんなに長引いても10分くらいなんです。サクッと終わるのもちょうどいいんですよね。

負けた時も、例えばトンデモアイテムを連打されて負けたとしても、それはもうそっちの運が良すぎるわ!!と半ばキレ気味ながら赦せてしまったり、もしくは実力で完敗したならもうお見事として次あった時は勝てるようにとキャラ対を見直したり…。

基本ハチャメチャなので、勝っても負けてもお祭り感はある程度余韻を残せて遊べるのが凄く個人的に好みです。好みでした。

以上、事前フォローの部分でした。

はい。ここからは全部辛いと感じた部分をバシバシ指摘していきますです。

いずれも、このゲームを運営してくださっている公式様への意見具申的な側面も出していこうと思います。楽しくて強くなりたくてたくさん遊んだからこそ、見えてくるものがあるという感じですね。

もしかしたら、今住み着くゲームを選んでいる方、ゲームの企画を考えている方にも参考になる部分があるやもしれません。早速やっていきます。

格闘ゲーム的反射神経を求められるのにそもそもラグい

いきなりぶっこむのですが、このゲームは格闘ゲームのようなジャスト回避、パリィといった要素があります。

他にも攻撃の出がかり(発生前の準備動作)を射撃で潰したり、地上で殴られている時に究極技で割り込む、みたいな、全ての戦闘動作に反射神経が要求されます。格ゲーライクなので。

そういったゲームではあるのですが、基本的に若干、いや常にある程度のラグを感じてしまうところがあります。

殴られていると思ったら、突然画面が数瞬前の状態に戻ったり。

酷いときには、このゲームリングアウトシステムがあるのですが、空中で吹っ飛ばされている時にラグが発生して戦場に戻ってこれず、そのまま落下死してゲームオーバーみたいなのもありました。

柔和で温厚で名の知れた私もこれにはコントローラーを遠方に投擲せざるを得ませんでした。初めてですよ、ここまで私をコケにしたおバカさんは!!

毎回毎回そんなことばかり発生している訳ではなくて、時たまそういった大き目のラグがゲーム中に発生する瞬間がある、といった感じ。

格ゲーで回線の悪い状態でゲームする不快感はゲーマー諸氏ならわかって頂けるハズ。

一応フォローすると、そもそもバトロワではあるのでたくさんのプレイヤーが一つの卓を囲む都合、ラグを完全に対策するのは実質不可能というのはあるのです…けど…

公式様への提案_サーバーの強化、システム側の工夫

一応、このゲームの公式様もこの問題は最初の段階から考えていたらしく、このゲーム稼働当初は全世界での公平なゲームプレイが可能なように、たくさんの地域にサーバーを設置してくださっていたようです。

しかし、当初の想定より人が入らなかったのか、すぐにサーバーを縮小するに至ってしまいました。まあ我々のアジアサーバーには影響ないみたいですけども。

純粋にサーバーの数を増やすことが見込めない以上、ゲームシステム側をもう少しラグが起きても大丈夫なように工夫できないでしょうか。

もしくは、ラグの発生によるゲームプレイに補填を行ったり。

発生するラグ自体への対策が難しい以上、ゲーム側、システム側でラグが発生した際への対処のようなものを考えていくのが建設的かと考えます。

といいつつ、ここに挙げたものが全て抽象的な案になってしまっているかもしれませんが、まあ私内部事情まるで知りませんので。

何度もこのゲーム好きといっていますが、この格ゲーバトロワというのがどうしてもこのラグと切っても切り離せない題材であるのは間違いない部分ではあります。

チーターがいる

yes yes that’s right!! we need!!

やはりというべきかなんというべきか…しっかりチーターがいます。

そも、格ゲーライクなゲームなので、こちらの攻撃全部ジャスト回避してくるとか、動きが常になんか早いとか、バトロワらしく高級アイテム無限に使ってくるとか…。

多種多様なチーターがいます。まあジャスト回避に関しては本当にやり込みガチ勢の可能性もなくはないのですが…(このラグゲーで本当に可能かしら?)

私はここ数日、リュウアンの解説動画作りの為にしばらく遊んでいたのですが、開始直後に最高レアのアイテム二個連続で使われて即死させられました。(麻酔銃+瓢)

メチャクチャ運が良かったらあり得るか…とも思いましたがまあ無理です。初動のレア争いで宝箱明けたか開けないかのタイムラインでそんなの無理でしょう。

これもコントローラーを遠方に投擲せざるを得ませんでした。真面目に遊ぶのが馬鹿らしい気持ちになってしまう時があります。

公式様への提案_アンチチートの導入、強化、通報システムの設置

実はこのゲーム、通報ができないんですよね。

まあどうせ新しいアカウントでやるから通報しても意味がない、的な言い分があるのかもしれませんが。

少なくともこのゲームに関してはこちらのやり場のない怒りを鎮めるためにも通報をさせて欲しいと思います。

公式も一応この問題は把握しているらしく、将来的にはアンチチートの導入を予定しているとのこと。これはついおとといとかの公式の声明になります。

私もこの手のゲームの通信の仕組みを完全に理解している訳ではないのですが、チートを防止すると操作感が損なわれるものなのでしょうか??スピードハックだけの話なのは分かりますけども。

個人的に、チートとラグを今より少なくできるのなら、ゲームの操作感はいくらでも犠牲にしていいと思います。

普通に遊ぶの馬鹿らしく感じちゃうので。

過疎

これはもう公式側の努力だけではいかんともしがたい内容ではあるのですが…。

人が少ないんです。

とはいえ、上の二つの問題がある以上、個人的にも神ゲーだからみんな遊ぼう!!と布教することはちょっと憚られてしまって…。

この過疎によって、チートの問題も、ラグの問題も、放置されだしているように見えてしまっているのです。

というかこれが一番の根幹の問題ですね。衰弱していって体力が落ちて問題が放置され、やがて終わりを迎えますからね。

とはいえ、正味な話をすると、そこまで過疎自体は問題ばっかりではなかったりします。

見知った人が増えますし、遊んでいる側からしたら快適な感じもあります。(ただでさえラグいのに人が来たらどうなっちまうんだという恐怖もある。)

また、待合時間に和気あいあいしている感じは結構楽しくて、そんなにゲームの居心地自体は悪くない感じ。

この問題に関しては、公式様への提案は差し控えます。とりあえず上の二つを解決していただければ、自然と少しづつ上向くかもしれません。他人事特有の適当な希望的観測

正直、ワザの発生だのキャラのステータスだののバランスの要望に即応する暇があったらチートとラグへの対応のがよっぽどの急務に感じるのです。とはいえ、打てる手が限られる問題だというのはわかります。お金もかかりそうですし…

プレイヤーのレベルが既に高まりまくって新規の参入がムズそう

これは、このゲーム自体が面白いことが原因というのがあります。

多様なアイテム、キャラ毎の技の把握、立地の把握…遊び込めば遊び込む程条件によって試合展開が変わってきます。

浮島の多い安地だとリングアウトを狙えるキャラが途端に輝いたり、射撃キャラが多く残ると本来最強キャラのカイサチが何もできずに射ち倒されたる場面があったり。

本来飽きっぽくてすぐ別ゲーやりたくなる筆者がランキング入りを目指して遊び込めているのは、ゲームが面白いからにほかなりません。

とはいえ、これは先に挙げた過疎との相乗によって生み出される効果かもしれませんが…。

このゲームにハマって遊び込んでいるプレイヤーは皆上手です。

それこそ、人力でチートみたいな動きしてくる人も割といます。流石に回避割り込めないはずの連携で回避入れ込んでくるのはズルだと思ってますけども。

何度も戦っていると、何とはなしに殺気といいますか、間合いを見計らってそれ以上は踏み込まない、みたいなのが分かってくるのですが、特に序盤から中盤の蹴落としあいは慣れない人はしんどいかもしれません。

公式様への提案_これも人が来れば上向くハズ

これも実は、ゲームのシステム側で少しだけ改善されていたりします。

先に挙げたチート対策が掲示された公式声明として掲示された際に一緒に、ゲーム内で手に入る経験値システムで、生き延びた時間に応じてもらえるスコアが上方修正されました。

少なくとも、ゲーム側の目に見える数字は改善されているように感じます。

あとはやっぱり、人がたくさん来るようになれば、内部マッチが正常に機能するようになるのでしょう。そうすれば同じくらいの実力の人たちと遊べて、楽しく遊べるようになるはずです。

既に、先ほどの引用したWE NEED…もそうですが、steamの公式フォーラムなどでも、同じ人しかマッチングしないでトリオマッチは酷いことになっている、みたいな話も聞きます。

なんかこう、楽しく遊んでいるからこそ窮状を訴える声が強く響いて治安が悪いみたいになってしまうのがいたたまれません。

そもそもハチャメチャバトロワであるものの、かなり内容としてはゲーマー向けの細かい数字と立ち回りで遊ぶゲームなので、どうしても細かい数字やアイテムを把握しているオタク君向けなゲーム内容になってしまうのは否めないと思います。

そして、そのオタク君向けな内容に筆者はトキメキを感じて遊んでいる自覚があります。コアなファンってやつですね。

まとめ ゲーム自体がどんなに面白くても…

冒頭にも書いた通り、凄く遊んでいてやりがいがあり、上手く戦術がハマれば気持ちいいしストレス発散になり、それでいて毎試合経験、バトロワの試合展開観測として蓄積されるものもあり…いいゲームだと思います。

それを踏まえて、今回のまとめ、この記事の趣旨、良いゲームを作ってもそのゲームで快適に遊ぶ環境を整備できなければ遊んでいてしんどいことになる。というのを実感した形です。

実際、私はたまたまゲリラテストで遊んでいて、楽しいゲームなのを知っているからこそこれらに耐えられたのかもしれません。

もし完全新作でゲームの蓄積がない状態で遊んでいれば、楽しいと思えるまで続けられなかったのかもしれません。

とはいえ、このコンセプトのゲームが開発されて実際に楽しく遊べるのは凄くありがたいことだとも思えます。やりごたえとお祭り感を両立したソロで楽しいバトロワはマジでこのタイトルだけにも感じます。

可能なら、この状態から立て直してもうしばらく楽しく遊ばせていただければと思います。この記事が多少なり公式様のお力添えになれば嬉しいです。

興味があって遊んでいる方や、今チートやラグに辟易した方も、もう少し時間を置けば何かしら改善があるかもしれません。

ここの公式様はかなりの頻度で更新を掛けてくれており、話に耳を傾けてくださる姿勢を感じさせてくれもします。どうかよしなに。よろしくお頼み申します。エラそうに言ってごめんなさい。

この記事は以上になります。最後までありがとうございました。

追記ではなく、たまたま公開ボタンを押す直前に気づけたのですが…

どうやら、ラグとして感じられていた一要素である、この記事の表現で言う”殴られていると思ったら、突然画面が数瞬前の状態に戻ったり。”の部分を緩和できたようです。

こんな感じで、凄い対応を頑張ってくれているのを感じるので、引き続き応援したいです。

 

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